Archive for the ‘Rollenspiel’ Category

Astropia – Hier gelten andere Regeln

Donnerstag, Oktober 29th, 2009

Nachdem ich diesen Sommer die Rezension eines Films über Rollenspiel gelesen hatte, konnte ich es kaum erwarten, den Film selber zu sehen. 

Story:
Hildur ist ein Society-Girl, dessen Leben sich hauptsächlich um Klamotten, Schminke, Klatsch und Tratsch dreht. Daß ihr Freund, ein erfolgreicher Automakler, offenbar Dreck am Stecken hat, wird ihr erst bewusst, als er wegen Steuerhinterziehung verhaftet wird und sie mittellos auf der Straße sitzt. Auch ihre sogenannten Freundinnen aus der High-Society wollen plötzlich nichts mehr mit ihr zu tun haben.

In ihrer Not nimmt sie einen Job in einem Comic- und Rollenspielladen an, dem „Astropia“. Dieser ist sozusagen die zweite Heimat der Nerds und so treffen zwei gegensätzliche Welten aufeinander. Doch Hildur lässt sich nicht entmutigen und schafft es, den Laden auf Vordermann zu bringen. Zum Dank lädt der Ladenbesitzer sie zu einer Rollenspielrunde ein, damit sie auch kennenlernt, was sie den Leuten verkaufen soll. Wider Erwarten findet sie Gefallen daran und findet neue Freunde. Doch dann bricht ihr Ex-Freund aus dem Knast aus…

Meinung:
Filme über Rollenspiel oder Rollenspieler gibt es mittlerweile zwar einige, jedoch thematisieren die meisten eher die düsteren Aspekte wie den drohenden Realitätsverlust von geistig labilen Spielern (s. „Labyrinth der Monster“ oder „Heart of the Warrior“). Da ist es sehr erfrischend, einmal einen Film zu sehen, der das Rollenspiel als positiven Ansatz darstellt, um Konflikte auszutragen, Kreativität umzusetzen und – anders als bei den eingangs erwähnten Beispielen – daraus fürs Leben zu lernen. Eingebettet ist das Ganze in eine leichte Komödie, so daß auch Normalsterbliche den Zugang zum Film finden dürften.

Hier liegt dann auch einer der hauptsächlichn Kritikpunkte des Films: Er will alle Arten von Publikum ansprechen, sowohl Rollenspieler, die an den unzähligen Anspielungen auf mehr oder weniger bekannte Details ihres Hobbies ihre Freude haben werden, sowie das unbedarfte „Normalpublikum“, welches zumindest einen groben Einblick in die Rollenspielszene bekommt und feststellen kann, daß Rollenspieler eigentlich auch ganz normale Menschen sind. Hier wäre meines Erachtens noch etwas mehr Tiefe drin gewesen, auch ohne die Nicht-Rollenspieler zu überfordern.

Was sehr gut gelungen ist, sind die Szenen, wo das eigentliche Spiel an sich gezeigt wird, also die Spieler wirklich in die Rollen ihrer Charaktere schlüpfen. Auch aus diesem Part hätte man auch noch etwas mehr machen können, denn gerade für Rollenspieler, die Filme wie „The Gamers“ kennen, könnte dieser Teil ein wenig kurz ausfallen. Gegen Ende wird es dann ein wenig abgedreht, (ACHTUNG: SPOILER!) als Hildur von ihrem Ex-Freund entführt wird und die Perspektive in die Rollenspielsicht wechselt, um zu zeigen, wie ihre Freunde in Form ihrer jeweiligen Rollenspielcharaktere ihr zu Hilfe eilen.
Ich persönlich finde es einen für diesen Film akzeptablen Kunstgriff, um das Finale actionreich und (aber)witzig in Szene zu setzen, immerhin ist das Ganze eine Kommödie, die mit diversen Klischees spielt.

Fazit:
Astropia ist ein gelungener Film über Rollenspiel, der zeigt, daß unser Hobby auch positive Seiten hat, und darüber hinaus auch für „Normalsterbliche“ zugänglich bleibt. Von daher wundert es nicht, daß der Film in seiner Heimat Island sehr erfolgreich war.
Als zusätzliches Gimmick liegt dem Film übrigens ein Rollenspiel-Einführungsbüchlein bei und auf der DVD selber sind in PDF-Form die Einführungsregelwerke der verbreitetsten Rollenspiele Deutschlands – Das Schwarze Auge, Shadowrun und Cthulhu – mit dabei, damit auch Neulinge einmal ausprobieren können, wie es ist, in die Haut eines Helden zu schlüpfen.

4 von 5 Sternen.

Kurzvorstellung: Runes of Magic

Donnerstag, Oktober 8th, 2009

Wer MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) spielen möchte, kennt das Problem: Viele dieser Games sind in der Anschaffung bereits so teuer wie ein „normales“ Computerspiel und erfordern darüber hinaus ein Abonnement mit fixen und teils hohen monatlichen Gebühren, egal ob man wirklich zum Spielen kommt oder nicht.
Auf der anderen Seite stehen die Free-to-play-MMORPGs, die keine festen Gebühren verlangen, dafür aber meist in Qualität und Umfang Abstriche machen müssen.

Die löbliche Ausnahme von dieser Regel ist „Runes of Magic“, ein Free-to-Play-MMORPG, das kostenlos heruntergeladen werden kann und sich auch komplett kostenlos spielen lässt. Alle spielrelevanten Bereiche sind frei zugänglich. Wer allerdings möchte, kann sich optional für echtes Geld eine besondere Spielwährung, Diamanten, kaufen, mit denen sich eine Fülle von Style- und Convenience-Items im spielinternen Item-Shop erstehen lassen. Dazu gehören permanente Reittiere, Möbel für die eigene Behausung, besondere Tränke, die Boni auf Erfahrung geben oder den Tod verhindern können, Haustiere, die dem Charakter durch die Spielwelt folgen, sowie schicke Kostüme ohne Werte, die mit vorhandenen Rüstungen verschmolzen werden können, um die Werte zu erhalten.
Scheinbar geht dieses Konzept auch auf, denn vor wenigen Tagen wurde die 2 Millionen Spieler Grenze geknackt.

Worum geht es bei Runes of Magic?
Vor Jahrtausenden gab es eine menschliche Hochkultur in der Welt Taborea, doch durch Kriege gegen die Dämonen und Nagas und andere Bedrohungen wurde die Menschheit fast ausgelöscht und musste sich in einen entlegenen Winkel der Welt zurückziehen.
Nun kehren die Menschen wieder auf den Kontinent Candara zurück, um in den Ruinen der Vergangenheit nach verlorenem Wissen zu forschen – Wissen, welches dringend benötigt wird, um erneut auftauchende Bedrohungen bekämpfen zu können. Auch die Elfen haben sich mittlerweile wieder den Menschen angeschlossen, um ihr altes Bündnis im Kampf gegen die finsteren Mächte zu stärken.
Doch ein uralter Orden hat bereits damit begonnen, ihre Bemühungen zu untergraben und das Böse zurück in die Welt zu holen….

Was bietet Runes of Magic?
* Eine interessante und epische Storyline, die sich in mehreren Quests durch das gesamte Spiel zieht
* 2 Spielbare Völker: Menschen und Elfen
* 8 Klassen: Krieger, Kundschafter, Schurke, Magier, Priester, Ritter, Druide, Bewahrer.
* Ein innovatives Dual-Klassensystem (s.u.)
* Eine praktische Weltsuche für NSCs, inklusive (begrenzter) „Automove“-Funktion
* Praktische Anzeigen für Questgegenstände/Questgegner, Questtracking.
* Housing: Jeder Charakter hat sein eigenes Haus, das er mit Möbeln individuell gestalten kann, die wiederum auch Boni geben können
* Gildenhousing: Ab einem bestimmten Gildenlevel kann die Gilde eine Burg errichten, die mit Möbeln und Zusatzgebäuden aufgerüstet werden kann
* kostenlose Updates: neue Kapitel und Features werden für alle Spieler kostenlos zur Verfügung gestellt (Vorteil: alle Spieler sind auf demselben Stand, Nachteil: Updates sind zwingend erforderlich)
* und vieles mehr.

Duales Klassensystem
Worauf ich nochmals gesondert eingehen möchte, ist das duale Klassensystem von Runes of Magic.
Bei der Charaktererschaffung kann man neben den üblichen optischen Kriterien auch seine Primärklasse wählen. Jede Rasse hat dabei Zugriff auf 6 der 8 Klassen. Diese ist absolut fix und kann nicht mehr geändert werden. Man kann theoretisch auch das gesamte Spiel bei einer Einzelklasse bleiben. Ab Level 10 kann man sich aber auch eine Sekundärklasse dazunehmen, die separat gelevelt wird.

Was das System so interessant macht, ist die Tatsache, daß nicht nur die Attributswerte der Sekundärklasse zu einem gewissen Teil in die Primärklasse einfließen, sondern auch, daß sich Teile der Fertigkeiten der Sekundärklasse für die Primärklasse nutzen lassen. So ist ein feuerballschleudernder Krieger oder ein heilkräftiger Ritter möglich, welcher die Einsatzmöglichkeiten des Charakters erheblich erweitert. Sollte die Gruppenzusammenstellung eine andere Klasse erforderlich machen, kann man seine beiden Klassen auch jederzeit an bestimmten Orten vertauschen. Dies ist sinnvoll, weil bestimmte mächtige Fertigkeiten nur für die momentan aktive Primärklasse einsetzbar sind.

Durch die Kombinationen lassen sich die Charaktere auch sehr individuell ausgestalten. Ein Krieger-Ritter entspräche z.B. einem klassischen Tank, während ein Krieger-Schurke eine Kampfmaschine mit zwei Einhandwaffen oder ein Ritter-Priester ein klassischer Paladin wäre.

Fazit
Für mich ist Runes of Magic eine willkommene Alternative zu gebührenpflichtigen MMORPGs und braucht sich vor diesen keinesfalls zu verstecken. Die hübsche Optik und spannende Storyline machen zusammen mit dem innovativen Dual-Klassensystem Lust, den unbekannten Kontinent zu erforschen und ihm die Geheimnisse der Vergangenheit zu entreißen.

5 von 5 Sternen.

Weitere Infos zu Runes of Magic gibt es unter: http://www.runesofmagic.de

Wenn ich Zeit und Lust habe, werde ich an dieser Stelle noch mehr über Runes of Magic schreiben.

Cthulhu – Das Rollenspiel

Dienstag, Juni 17th, 2008

„Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.“

Cthulhu ist ein Rollenspiel, welches auf den Horrorgeschichten von Howard Philips Lovecraft (1890-1937) basiert. Lovecraft war einer der Eckpfeiler amerikanischer Horrorliteratur, und ganz besonders seine Schöpfung des Cthulhu-Mythos, die von seinen Freunden und Mitautoren aufgegriffen und weitergesponnen wurde, hat das Horror-Genre bis heute mitgeprägt. In diesem Mythos geht es um die „Großen Alten“, titanische und zumeist böse Wesen, die von den Sternen kamen und mit Kräften weit jenseits der menschlichen Vorstellungskraft ausgestattet sind. Namensgeber des Mythos ist der gigantische Cthulhu, der seit Äonen in der untergegangenen Stadt R’lyeh am Grunde des Pazifiks im Todesschlaf liegt. Jedoch wird in dem fiktiven Buch „Necronomicon“ u.a. mit obenstehendem Satz die Zeit seines Wiedererwachens prophezeit, was den Untergang der gesamten Menschheit zur Folge hätte. Neben Cthulhu tummelt sich ein Pantheon an monströsen und absonderlichen Kreaturen, Wesen und Göttern in der Welt des Mythos, die alle mehr oder weniger danach trachten, die Erde und die Menschheit unter ihre Kontrolle zu bringen oder der Vernichtung zuzuführen. Dabei bedienen sie sich teilweise bereitwilliger, machthungriger, aber auch unschuldig naiver oder unvorsichtiger Menschen, die sie in ihren Bann ziehen und wie Schachfiguren benutzen. Gleichwohl kann es auch geschehen, daß Menschen über Hinweise auf Existenz oder Machenschaften dieser Wesen stolpern, welche die Größenordnung dieser Bedrohung erkennen und versuchen, dagegen vorzugehen. Dies sind die Spielercharaktere im Cthulhu-Rollenspiel. 

Zu den Regelwerken:
Seit 1981 von Chaosium inc. das erste „Call of Cthulhu“-Rollenspiel herausgebracht wurde, hat sich viel getan. Das englische Regelwerk hat seit 2004 mittlerweile die 6. Auflage erreicht. In Deutschland gibt es da Cthulhu-Rollenspiel seit 1986, und es machte eine Wanderschaft über mehrere Verlage durch, bis es 2003 bei Pegasus landete, die den Büchern ein sehr schönes, stimmungsvolles Layout verpassten und auch inhaltlich einige Anpassungen gegenüber dem amerikanischen Original machten. 2006 erschien dann die 2. Auflage des Spieler- und Spielleiterhandbuchs, und es gibt mittlerweile eine ordentliche Sammlung von Quellen- und Abenteuerbüchern, sowohl von Pegasus, als auch in Form von Restposten auch älteres Material.

Zum Spielhintergrund:
Der Großteil der Quellenbücher und der veröffentlichten Abenteuer spielt in unserer – um die Elemente des Mythos erweiterten – Welt im Zeitraum 1920-1935. Diese Zeit entspricht sowohl der Schaffensperiode Lovecrafts, wie auch dem Setting seiner ursprünglichen Geschichten. Daneben wurden in diversen Publikationen weitere interessante Settings eingeführt, so zum Beispiel das finstere Mittelalter (1.000 A.D.), die viktorianische Zeit um ca. 1890 (Cthulhu by Gaslight) oder auch die Jetztzeit (Cthulhu Now). Für diese vier Hauptepochen des Spiels gibt es auch aufwendig gestaltete Charakterbögen zum Download. Davon abgesehen, kann ein findiger Spielleiter mit ein wenig Recherchearbeit und Liebe zum Detail praktisch jede Zeitepoche der Weltgeschichte aufbereiten und zum Schauplatz der Intrigen und Machenschaften der Großen Alten umfunktionieren.
Was die 1920er als Setting hauptsächlich auszeichnet, ist sowohl die Andersartigkeit gegenüber heute, das andere Lebensgefühl und die Aufbruchsstimmung (und auch Untergangsstimmung durch Inflation und Börsenkrach). Zudem waren damals noch nicht alle Winkel der Erde erforscht, und es war ein Jahrzehnt der Entdeckungen (man denke nur an das Grab des Tut-Ench-Amun), des organisierten Verbrechens (Prohibition in Amerika, Al Capone) und des Wirtschaftsbooms (z.B. Autos vom Fließband, Radios, Telefon etc.). Es gab schon Technik, aber die funktionierte alles andere als stabil und verlässlich.

Zu den Spielercharakteren:
Zu den „klassischen“ Spielercharakteren im Cthulhu-Rollenspiel gehören Detektive, Professoren, Bibliothekare, Forscher und Ärzte. Diese sind von Natur aus neugierig und befassen sich mit Dingen, die sie am ehesten in Situationen bringen, wo sie dann auf die Spur des Mythos stoßen können. Auch die Charaktere in den Cthulhu-Geschichten entsprechen meistens diesem Personenkreis. Im Rollenspiel hat man da eine ungleich größere Auswahl an möglichen Berufen, und diese Auswahl variiert je nach Zeitepoche beträchtlich, und auch das Geschlecht spielt mitunter eine nicht zu unterschätzende Rolle. So wären im Mittelalter die einzig sinnvoll zu spielenden Frauen, die auch halbwegs selbstständig agieren konnten, Nonnen in einem Kloster. Und auch in den anderen historischen Szenarien sollte man sich weitestgehend an der historischen Realität orientieren, denn das Cthulhu-Rollenspiel lebt ja gerade von der engen Einbindung des Geschehens in die tatsächliche irdische Geschichte.

Zu den Regeln:
Auf den ersten Blick mag das Charakterblatt von Cthulhu sehr verwirrend und kompliziert aussehen, aber wenn man sich einmal damit befasst hat, stellt man fest, daß es relativ einfach gehalten ist. Die körperlichen und geistigen Grundattribute werden einmalig bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt und verändern sich danach praktisch nicht mehr. Einige Charakteristika werden hiervon abgeleitet, aber auch diese verändern sich größtenteils recht wenig im Laufe des Spiels.
Eine Ausnahme bilden die drei Werte Trefferpunkte, Magiepunkte und Geistige Stabilität, die nicht nur als Wert, sondern in Form eines Zahlenrasters dargestellt werden, auf welchem der jeweils aktuelle und der maximale Wert eingetragen werden. Trefferpunkte zeigen dabei den momentanen Gesundheitszustand an und nehmen ab, wenn man Schaden erleidet. Da man nicht sonderlich viele Trefferpunkte hat, der Schaden von Waffen, Zaubern oder Kreaturen aber durchaus hoch sein kann, ergibt sich daraus, daß Cthulhu ein recht tödliches System sein kann, wenn Charaktere allzu unachtsam mit ihrem Leben umgehen. Auch mit Magiepunkten sind die Spielercharaktere nicht gerade üppig ausgestattet, und zuviel Beschäftigung mit Zaubern und dergleichen kann auch noch andere Folgen nach sich ziehen. Der wichtigste und zentrale Wert ist die Geistige Stabilität, die auf die Probe gestellt wird, wann immer der Charakter auf Elemente des Mythos stößt. Sollte diese Probe misslingen, nimmt die Geistige Stabilität rapide ab, was dann unter anderem Geisteskrankheiten, Phobien,  Wahnvorstellungen bis hin zum Wahnsinn nach sich ziehen kann. Auch regeneriert sich dieser Wert nicht von alleine wieder.
Daneben gibt es noch eine Liste von Fertigkeiten, auf die bei Erschaffung Prozentpunkte verteilt werden können. Einige Fertigkeiten besitzen dabei bereits eine durchschnittliche Grundchance, andere müssen gesteigert werden, damit sie überhaupt effektiv eingesetzt werden können. Auch an diesen Werten verändert sich später während des Spiels recht wenig, außer man würfelt extrem gut oder stellt sich in anderer Weise extrem geschickt mit der Fertigkeit an.
Für Proben werden dementsprechend auch ausschließlich W100 bzw. W% benutzt, lediglich für die Charaktererschaffung und Schadensermittlung sind andere Würfelarten (W3, W4, W6, W8) vonnöten. Somit ist das Regelgerüst recht einfach und eingängig und steht dem Spielfluss und der Atmophäre nicht im Weg, was besonders bei Cthulhu das absolut Wichtigste im Spiel ist.

Zum Spielleiter:
Während sich Cthulhu dank der einfachen Regeln und schnellen Charaktererschaffung auch für Anfänger unter den Spielern durchaus eignet, so stellt Cthulhu an den Spielleiter extrem hohe Anforderungen. Zum einen muß er die Abwicklung der Regelmechanismen beherrschen, was noch das Einfachste an der ganzen Sache ist. Dann sollten die Geschichten und die Hintergründe auch entsprechend recherchiert sein, sofern man nicht gerade eines der sehr schön gestalteten Kaufabenteuer zur Hand nimmt, die vor Handouts und historischen Photos geradezu bersten. Das Allerwichtigste aber, das ein Cthulhu-Spielleiter beherrschen muß, ist die Erzeugung einer unheimlichen Atmophäre am Spieltisch. Wenn die Runde dauernd Outtime-Gespräche führt oder sich lachend am Boden krümmt, hat der Spielleiter etwas falsch gemacht. Ein guter Cthulhu-Spielleiter muß mit wenigen Worten  eine Gänsehaut-Atmosphäre hervorrufen und diese auch während des Spiels halten können. Daß die Wahl einer geeigneten Location das Ganze positiv unterstützen kann, soll an dieser Stelle nicht verschwiegen werden, aber nichtsdestotrotz steht und fällt jede Cthulhu-Runde mit ihrem Spielleiter.

Fazit:
Mich haben die Cthulhu-Geschichten begeistert, und die beklemmende Atmophäre einer genialen Cthulhu-Spielrunde ist einfach unvergleichlich. Das Cthulhu-Rollenspiel lässt einen in die Urängste der Menschheit abtauchen und verspricht viele spannende Stunden für Liebhaber des gepflegten Horrors.

Star Wars – Das Rollenspiel

Mittwoch, April 4th, 2007

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…
 
 
Mit diesen Worten beginnt eine der größten und großartigsten Weltraumsagas aller Zeiten, die weltweit Millionen von Fans hervorgebracht und dabei den Generationensprung von Jung bis Alt geschafft hat. Es gibt kaum jemanden, der nicht schon die Atemgeräusche von Darth Vader oder die pompöse Eröffnungsfanfare gehört hätte, der die Laserschwertduelle zwischen Luke Skywalker und Darth Vader oder die spannenden Raumkämpfe zwischen X-Wings und TIE-Fightern gesehen hätte, und niemanden, der sich der Faszination des Spruches „Möge die Macht mit Dir sein!“ entziehen könnte.
Was lag also näher, als in diesem wundervollen Universum ein Rollenspiel anzusiedeln und den treuen Fans die Möglichkeit zu geben, in die Haut eines Star Wars Charakters zu schlüpfen und selbst am Krieg der Sterne teilzunehmen?
 
 
Zweimal Star Wars?
Wenn man nach Material für das Star Wars Rollenspiel sucht, fällt zuallererst auf, daß es zwei verschiedene Regelwerke gibt, und zwar das etwas ältere Regelwerk von West-End-Games, das auf deren d6-System basiert, und das etwas neuere von Wizard of the Coast, welches selbstverständlich deren d20-System als Basis benutzt.
Ich selbst bin kein Fan von d20 generell und Star Wars d20 im Besonderen, weil ich finde, daß sich gewisse Aspekte von Star Wars eben nicht oder nur mit großen Einbußen im Stufen- und Klassensystem von d20 abbilden lassen.
Daher werde ich hier im Folgenden das Star Wars d6-System vorstellen, welches zwar 1999 offiziell eingestellt wurde, als die Lizenz stattdessen an Wizards vergeben wurde, das aber gerade auch im Internet eine sehr große und treue Fan-Gemeinde hat, welche das System am Leben halten.
 
Neue offizielle Publikationen sind zwar nicht mehr zu erwarten, aber dafür existieren Seiten im Internet, welche die Spielwerte der d20-Quellenbücher ins d6-System konvertieren, so daß man sich die d20-Bücher wegen den enthaltenen Hintergrundinfos trotzdem kaufen kann. Auf diese Weise bekommt man dann auch Quellenbücher zur alten Republik (Ep 1-3) und  zur  Buchserie „New Jedi Order“, während das teilweise als Restposten noch vorhandene d6-Material problemlos die Zeit von Episode 4-6, Shadows of the Empire und auch die Neue Republik gemäß der Romantrilogie „Erben des Imperiums“ von Timothy Zahn abdeckt.
 
 

Schlankes, freies Regelwerk
Kommen wir zu den d6-Regeln. Diese sind sehr schlank gehalten und erlauben ein schnelles, actionreiches Spiel, so wie die Star Wars Filme auch schnell und actionreich inszeniert sind. Die Basis sind dabei (wie der Name schon ausdrückt) W6 in unterschiedlicher Zahl, die gewürfelt und addiert werden. Einer davon sollte farblich markiert sein und ist der sog. „Wild Die“ oder Schicksalswürfel: Zeigt er eine 6, darf er weitergewürfelt und addiert werden (solange weiter 6en fallen), zeigt er hingegen eine 1, wird es als Patzer gewertet, der je nach Spielsituation nur einen Würfelabzug oder eine schwerwiegende Komplikation mit sich bringen kann.
 
Die Charaktergeneration ist sehr einfach und dauert unter 20 Minuten. Das Wichtigste ist, daß der Spieler eine Idee mitbringt, was für einen Charakter im Star Wars Universum er gerne spielen möchte. Ganz unentschlossene können sich dabei auch ein Template aussuchen, von denen 16 im Basisbuch mitgeliefert und durch weitere Bücher ergänzt werden. Wer lieber selbst Hand anlegt, darf seine Attribute natürlich auch selbst verteilen.
Im Wesentlichen geht es darum, 18 W6 auf insgesamt 6 Attribute zu verteilen, wobei 1W das absolute Minimum, 2W menschlicher Durchschnitt, und 4W das Maximum für Anfängercharaktere in einem Attribut darstellen. Die Attribute sind Geschicklichkeit, Stärke, Wahrnehmung, Wissen, Mechanical und Technical.
 
Geschicklichkeit ist vor allem für körperliche Aktionen wichtig, wenn z.B. gekämpft, geklettert oder geschossen werden soll. Stärke beeinflusst sowohl den austeilbaren Nahkampfschaden, wie auch den Schaden jeglicher Form, den man einstecken kann. Wahrnehmung deckt Sinneswahrnehmung und Charisma ab, z.B. um jemanden zu beschwatzen, zu betören oder zu feilschen. Wissen beinhaltet erworbenes Wissen über die Galaxis, ihre Planeten, Spezies, Raumschiffe, Bürokratie oder auch Dinge wie Gassenwissen, Einschüchterung und Verhör. Eine Besonderheit, die für das Star Wars Universum wie geschaffen ist, sind die Attribute(!) Mechanical (Mech) und Technical (Tech). Während Mech das Talent eines Charakters bezeichnet, Fahrzeuge aller Art zu bedienen, seien es Speederbikes, Kampfläufer, Luftgleiter, Raumjäger oder sogar Sternenzerstörer, dient das Tech-Attribut zur Bestimmung der Reparatur-, Programmier- und Bastelfertigkeit des Charakters, in Bezug auf technische Geräte wie Raumschiffe, Droiden, Sicherheitssysteme oder Computersysteme, sowie zur medizinischen Versorgung von Lebewesen.
 
Bei der Verteilung der 18W auf die sechs Attribute ist man aber nicht auf die Stufen 1W, 2W, 3W und 4W eingeschränkt, sondern man kann einen oder zwei Würfel auch in jeweils drei sogenannte „Blips“ aufteilen, die jeweils +1 geben. Somit ist eine detailliertere Ausgestaltung des Charakters möglich, indem er z.B. eben 3W+2 oder 2W+1 statt ganzer W’s in einem Attribut erhält. Ein „+3“ gibt es dabei nicht, denn das wäre bereits der nächste ganze Würfel.
 
Nachdem die Attribute verteilt sind, bekommt jeder Charakter weitere 7W, um sie in Fertigkeiten zu investieren. Dabei kann eine Fertigkeit maximal 2W bekommen, und diese W’s werden auch nicht in Blips aufgeteilt. Dafür sind die Fertigkeiten direkt einem der Attribute zugeordnet, und man addiert die Würfel und Blips des übergeordneten Attributs zum Fertigkeits-W hinzu, um die Gesamtfertigkeit zu erhalten, mit der man dann würfelt.
 
Das System ist dabei so flexibel, daß nicht nur vorgegebene, sondern auch eigene Fertigkeiten einfließen können. Was ein Charakter dabei nicht als Fertigkeit beherrscht, kann er automatisch mit dem Wert des zugrundeliegenden Attributs.
Das hört sich nicht nur schnell und unkompliziert an, das funktioniert auch extrem schnell im Spiel.
 
 

Faszinierendes Universum
Das Schönste am Star Wars Rollenspiel ist aber zweifelsohne die Möglichkeit, in dieses faszinierende Universum einzutauchen und aufregende Abenteuer inmitten des galaktischen Konflikts zwischen Imperium und Rebellion bzw. Neuer Republik zu erleben. Wer wollte nicht schon immer einmal die verrauchte Mos Eisley Kantina besuchen oder mit dem Landspeeder über Tatooines weite Sanddünen zu flitzen, auf Cloud City mit Lando Calrissian ein Sabaccspiel mit hohen Einsätzen bestreiten, auf Coruscant durch die schier endlosen Straßenschluchten fliegen, auf Endor mit den Ewoks Freundschaft schließen, mit einem dunklen Jedi oder Sith die Lichtschwertklinge kreuzen oder im Cockpit eines Raumfrachters oder X-Wing gegen imperiale TIE-Fighter kämpfen?
 
Nun, all dies ist im Star Wars Rollenspiel möglich, und noch vieles, vieles mehr. Dank des flexiblen Regelsystems kann man prinzipiell jeden beliebigen Charaktertyp spielen, sei es Schmuggler, Kopfgeldjäger, Rebellensoldat, Geschäftsmann, Bürokrat, Forscher, Scout, Pilot, Handelspilot oder sogar Jedi. Dazu kommt noch die Vielzahl an spielbaren Spezies wie Twi’lek, Wookies, Ithorianer, Gamorreaner, Mon Calamari, Sullustaner, Ewoks, Jawas oder natürlich Menschen. Selbst Droiden können (unter bestimmten Umständen und mit Einschränkungen) als Spielercharaktere gewählt werden. Für Jedis gelten noch zusätzliche Regeln und Einschränkungen, die an dieser Stelle aber zu weit führen würden.
 
Als Schauplätze dienen sowohl aus den Filmen (EP1-6) bekannte Planeten, Raumschiffe, Städte und Etablissements oder der Spielleiter greift auf die diversen Star Wars Romane, die Quellenbücher und das Internet zurück, um auch weniger bekannte Locations zum Leben zu erwecken.
Auch die Art der bei Star Wars spielbaren Abenteuer ist recht vielfältig. Egal ob die Charaktere Mitglieder der Rebellenallianz oder Deserteure des Imperiums oder eher „freischaffende“ Unternehmer verschiedener Arten sind, wem das Star Wars Universum zu klein wird, der ist selber Schuld und hat wohl irgend etwas falsch gemacht.
 
 

Fazit
Star Wars (d6) ist DAS Rollenspiel für Fans der Filme und Bücher, die mittendrin sein wollen, anstatt nur dabei. Durch den populären Hintergrund und die einfachen Regeln können sich auch Anfänger leicht zurechtfinden, und mit ein klein wenig Hintergrundrecherche kann man leicht den Zauber der Filme auf das Spiel übertragen und das richtige Star Wars Feeling erzeugen.
 
 
In diesem Sinne: Möge die Macht mit Euch sein!

Was ist Rollenspiel?

Mittwoch, April 4th, 2007

Rollenspiel ist – einfach gesagt – eine spannende Abenteuergeschichte zum mitspielen, mitentscheiden und miterleben.  

Was wäre wenn …

Wer hat nicht schon einmal einen spannenden Film gesehen oder ein Buch gelesen, in dem der Held oder die Heldin plötzlich etwas total bescheuertes tut? Am liebsten möchte man ihm/ihr zurufen: „Tu’s nicht!“ Oder man schwelgt in Kommentaren wie „Ja, wenn ich der Held in der Geschichte wäre, dann würde ich das natürlich ganz anders machen …“

Und genau an diesem Punkt beginnt das Rollenspiel!

Jeder Mitspieler hat hier nämlich die Chance, einen der Hauptcharaktere in einer phantastischen Geschichte zu spielen, ihn genau die Dinge tun zu lassen, die der Held aus dem Film einfach nicht tut, weil’s nicht im Drehbuch steht. Denn Medien wie Buch oder Film erzählen zwar auch Geschichten, aber diese Geschichten verlaufen immer gleich, egal wie oft man das Buch liest oder den Film sieht. Im Gegensatz dazu bietet Rollenspiel die einzigartige Möglichkeit, Geschichten interaktiv zu erleben, weil jeder Mitspieler eben selber bestimmen kann, was sein Charakter gerade tun oder sagen soll und jeder andere Mitspieler darauf auch reagieren kann. Im abwechselnden Gespräch miteinander wird so die Geschichte erzählt und vorangetrieben.

Zu einem guten Rollenspielabenteuer gehören in der Regel 5 Dinge: Spieler, Spielleiter, Hintergrund, eine Story und gute Stimmung.

Die Spieler

In der Regel trifft man sich in Spielrunden zwischen 4 und 7 Personen jeden Alters (wobei die Gruppe der 14 bis 34-jährigen wohl am stärksten vertreten ist). Die Spieler sitzen gemütlich um einen Tisch, jeder hat einen Zettel – „Charakterdatenblatt“ genannt – vor sich liegen, knabbert Chips o.ä. und hört dem Spielleiter zu, der die Ausgangssituation des Abenteuers erläutert. Danach interagiert jeder Spieler mit dem Spielleiter und den anderen Spielern, indem er festlegt, was sein Rollenspiel-Charakter als nächstes tun will – immer in Abhängigkeit von dem, was die anderen Spieler ihre Charaktere tun lassen bzw. was die restliche Spielwelt (also die Statisten und Gegenspieler) in Form des Spielleiters versuchen zu tun. Dabei bietet das Charakterdatenblatt nähere Anhaltspunkte zum wahrscheinlichen Verhalten des Charakters, indem es Informationen über dessen Eigenschaften, Stärken und Schwächen und besonderen Talente enthält. Letztere sind meist mit Zahlenwerten versehen, die anhand einer Skala Rückschlüsse darauf erlauben, wie gut der Charakter bestimmte Dinge tun oder wissen kann (unabhängig davon ob der Spieler dies kann oder nicht). Wenn im Spiel Situationen auftreten, wo der Ausgang einer Aktion ungewiß ist, wird normalerweise anhand dieses Talentwerts und eines Würfelwurfs festgestellt, ob die Aktion gelungen ist oder nicht.

Der Spielleiter

Er ist derjenige, der sowohl die Schurken, als auch die Statisten verkörpert, die Hintergrundwelt kennt und beschreibt, sich eine spannende Story ausdenkt und die Spieler durch selbige hindurchzuführen versucht. Ebenso kennt er die Spielregeln und fungiert als Schiedsrichter in strittigen Situationen. Dabei arbeitet er nicht gegen die Spieler, sondern mit ihnen zusammen, wie auch ein Regisseur mit seinen Schauspielern zusammenarbeitet, um eine spannende Abenteuergeschichte zu erzählen.

Der Hintergrund

Wir haben nun Spieler mit ihren Charakteren und wir haben ihre Gegenspieler. Damit das Ganze nicht in der Luft hängt, braucht eine Geschichte einen Hintergrund. Entweder nimmt man einfach einen Roman, einen Film oder eine TV-Serie als Hintergrund (z.B. Star Wars, Star Trek, Der Herr der Ringe, Indiana Jones, Terminator, Conan der Barbar und viele mehr) oder man entscheidet sich für einen der speziell für die diversen Rollenspielsysteme zugeschnittenen Hintergrund (wobei man meistens die Regeln und den Hintergrund in einem bekommt). Bei der Vielzahl von erschienenen Rollenspielsystemen und Abenteuerfilmen und –literatur gibt es garantiert für jeden Geschmack etwas – von Fantasy über Jetztzeit bis in düstere Zukunftswelten.

Die Story

Nachdem man sich auf einen Hintergrund (und damit auch auf ein Regelsystem) geeinigt hat, bereitet der Spielleiter eine spannende Geschichte vor, in die er die Helden (also die Spielercharaktere) hineinversetzen kann. Neben der Möglichkeit, sich selbst epische Questen und heroische Prüfungen auszudenken kann der Spielleiter von heute auch auf jede Menge vorgefertigte Abenteuerszenarien in Buchform bzw. im Internet zurückgreifen. Ist eine Story zu komplex, um sie in einem Zug (also in ca. 4 bis 8 Stunden) durchzuspielen, kann sie auch auf mehrere Spielsitzungen aufgeteilt und eventuell noch mit Nebenhandlungen etc. gewürzt werden.

Gute Stimmung

Das ist eigentlich das Allerwichtigste beim Rollenspiel: Viel Spaß haben, sich mit netten Leuten unterhalten, sich eventuell näher kennenlernen und eine schöne Zeit verbringen.

Wem das nicht reicht, der kann sein Augenmerk auch auf das rollengerechte Ausspielen und Weiterentwickeln der Eigenheiten (und Macken) des eigenen Charakters richten. Auch winken vom Spielleiter Belohnungen für das Lösen von Rätseln, das Ausspielen des Charakters oder das Überwinden von Hindernissen in Form von Erfahrungspunkten für die Charaktere, mit denen man ihre Fähigkeiten verbessern oder neue hinzugewinnen kann. Wem das immer noch nicht reicht, der kann sich verschiedene Charaktere erschaffen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Eigenarten, und zu guter Letzt gibt es noch die Vielzahl an möglichen Welten und Regelsystemen, mit denen man sich beschäftigen kann. Für Abwechslung und Langzeitmotivation ist also bestens gesorgt.

(Dieser Artikel stammt von mir und wurde zuerst 2003 auf der Website des Tuttlinger Rollenspiel Club e.V. http://www.turoc.de/ veröffentlicht. Die Weiterverwertung auf meiner privaten Website erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Vereins.)