Archive for April, 2007

Conan und die Amazone

Montag, April 16th, 2007

So, letzte Woche habe ich endlich mein erstes Conan-Buch fertiggelesen. Ich hatte ja schon von mehreren Leuten gehört und auch in Büchern und im Internet gelesen, daß die Conan-Romane nicht wirklich viel mit den beiden Verfilmungen mit Arnie in der Hauptrolle zu tun hätten, aber nach der Lektüre dieses Buches wird mir erst klar, wie groß diese Kluft wirklich ist.

Zur Story:

In einer kleinen, armseligen Stadt trifft Conan, der Cimmerier, auf die Amazonenkönigin Achilea, die – wie man später erfährt – ihren Thron verloren hat und mit ihrem recht kleinen Gefolge auf Wanderschaft ist, und ist sofort fasziniert von dieser Frau. Zusammen mit ihr nimmt er den Auftrag an, ein seltsames Zwillingspärchen durch die Wildnis und weiter in die Wüste zu eskortieren, auf der Suche nach der geheimnisvollen Stadt Janagar. Der Legende zufolge war Janagar eine überaus reiche und mächtige Stadt, deren Einwohner praktisch über Nacht aus unerklärlichen Gründen geflohen waren. Die Stadt mitsamt ihrer Reichtümer sollte aber noch unberührt inmitten der Wüste existieren und nur auf jemanden warten, der mutig genug wäre, diese Reichtümer einzufordern. Wie sich herausstellt, haben aber noch andere Parteien Interesse an der Stadt, und auch diese birgt mehr Geheimnisse, als Conan und Achilea lieb ist. Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt…

 Eindruck:

Der Autor John Maddox Roberts hat einen flotten Schreibstil, der die notwendigen Details knapp beschreibt, ansonsten aber recht „stromlinienförmig“, und somit schnell zu lesen ist. Dennoch hat man nicht das Gefühl, daß etwas fehlt, und man wird auch nicht mit unwichtigem Zeug „zugetextet“.

Die Handlung ist an sich zwar nicht neu, aber spannend und logisch umgesetzt und (was ich sehr schön finde) am Ende bleiben eigentlich keine offenen Handlungsstränge, so daß die komplette Handlung auch in diesem einen Band abgeschlossen ist.

Was ich zuerst sehr merkwürdig fand, nämlich das Vorhandensein einiger aus dem Cthulhu-Mythos bekannten Namen und Orte, fügte sich für mich recht schnell zusammen, als ich im Anhang eine Übersicht über die Conan-Romane fand, und sich der Autorenkreis von Conan und einigen Cthulhu-Geschichten doch sehr überschneidet. Nach dieser Entdeckung war es für mich, dann nicht weiter verwunderlich, daß auch in der Handlung des Romans direkten Bezug auf den Cthulhu-Mythos genommen wurde und sich die Großen Alten bzw. die Älteren Götter einmal mehr als Drahtzieher einer großen, weltumspannenden Verschwörung herausstellten.

Fazit:

Ein spannender, geradliniger Abenteuerroman mit ein wenig Fantasy und ein wenig Horror. Gerade richtig, um zwischendurch zu lesen.

3 von 5 Sternen.

Star Wars – Das Rollenspiel

Mittwoch, April 4th, 2007

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…
 
 
Mit diesen Worten beginnt eine der größten und großartigsten Weltraumsagas aller Zeiten, die weltweit Millionen von Fans hervorgebracht und dabei den Generationensprung von Jung bis Alt geschafft hat. Es gibt kaum jemanden, der nicht schon die Atemgeräusche von Darth Vader oder die pompöse Eröffnungsfanfare gehört hätte, der die Laserschwertduelle zwischen Luke Skywalker und Darth Vader oder die spannenden Raumkämpfe zwischen X-Wings und TIE-Fightern gesehen hätte, und niemanden, der sich der Faszination des Spruches „Möge die Macht mit Dir sein!“ entziehen könnte.
Was lag also näher, als in diesem wundervollen Universum ein Rollenspiel anzusiedeln und den treuen Fans die Möglichkeit zu geben, in die Haut eines Star Wars Charakters zu schlüpfen und selbst am Krieg der Sterne teilzunehmen?
 
 
Zweimal Star Wars?
Wenn man nach Material für das Star Wars Rollenspiel sucht, fällt zuallererst auf, daß es zwei verschiedene Regelwerke gibt, und zwar das etwas ältere Regelwerk von West-End-Games, das auf deren d6-System basiert, und das etwas neuere von Wizard of the Coast, welches selbstverständlich deren d20-System als Basis benutzt.
Ich selbst bin kein Fan von d20 generell und Star Wars d20 im Besonderen, weil ich finde, daß sich gewisse Aspekte von Star Wars eben nicht oder nur mit großen Einbußen im Stufen- und Klassensystem von d20 abbilden lassen.
Daher werde ich hier im Folgenden das Star Wars d6-System vorstellen, welches zwar 1999 offiziell eingestellt wurde, als die Lizenz stattdessen an Wizards vergeben wurde, das aber gerade auch im Internet eine sehr große und treue Fan-Gemeinde hat, welche das System am Leben halten.
 
Neue offizielle Publikationen sind zwar nicht mehr zu erwarten, aber dafür existieren Seiten im Internet, welche die Spielwerte der d20-Quellenbücher ins d6-System konvertieren, so daß man sich die d20-Bücher wegen den enthaltenen Hintergrundinfos trotzdem kaufen kann. Auf diese Weise bekommt man dann auch Quellenbücher zur alten Republik (Ep 1-3) und  zur  Buchserie „New Jedi Order“, während das teilweise als Restposten noch vorhandene d6-Material problemlos die Zeit von Episode 4-6, Shadows of the Empire und auch die Neue Republik gemäß der Romantrilogie „Erben des Imperiums“ von Timothy Zahn abdeckt.
 
 

Schlankes, freies Regelwerk
Kommen wir zu den d6-Regeln. Diese sind sehr schlank gehalten und erlauben ein schnelles, actionreiches Spiel, so wie die Star Wars Filme auch schnell und actionreich inszeniert sind. Die Basis sind dabei (wie der Name schon ausdrückt) W6 in unterschiedlicher Zahl, die gewürfelt und addiert werden. Einer davon sollte farblich markiert sein und ist der sog. „Wild Die“ oder Schicksalswürfel: Zeigt er eine 6, darf er weitergewürfelt und addiert werden (solange weiter 6en fallen), zeigt er hingegen eine 1, wird es als Patzer gewertet, der je nach Spielsituation nur einen Würfelabzug oder eine schwerwiegende Komplikation mit sich bringen kann.
 
Die Charaktergeneration ist sehr einfach und dauert unter 20 Minuten. Das Wichtigste ist, daß der Spieler eine Idee mitbringt, was für einen Charakter im Star Wars Universum er gerne spielen möchte. Ganz unentschlossene können sich dabei auch ein Template aussuchen, von denen 16 im Basisbuch mitgeliefert und durch weitere Bücher ergänzt werden. Wer lieber selbst Hand anlegt, darf seine Attribute natürlich auch selbst verteilen.
Im Wesentlichen geht es darum, 18 W6 auf insgesamt 6 Attribute zu verteilen, wobei 1W das absolute Minimum, 2W menschlicher Durchschnitt, und 4W das Maximum für Anfängercharaktere in einem Attribut darstellen. Die Attribute sind Geschicklichkeit, Stärke, Wahrnehmung, Wissen, Mechanical und Technical.
 
Geschicklichkeit ist vor allem für körperliche Aktionen wichtig, wenn z.B. gekämpft, geklettert oder geschossen werden soll. Stärke beeinflusst sowohl den austeilbaren Nahkampfschaden, wie auch den Schaden jeglicher Form, den man einstecken kann. Wahrnehmung deckt Sinneswahrnehmung und Charisma ab, z.B. um jemanden zu beschwatzen, zu betören oder zu feilschen. Wissen beinhaltet erworbenes Wissen über die Galaxis, ihre Planeten, Spezies, Raumschiffe, Bürokratie oder auch Dinge wie Gassenwissen, Einschüchterung und Verhör. Eine Besonderheit, die für das Star Wars Universum wie geschaffen ist, sind die Attribute(!) Mechanical (Mech) und Technical (Tech). Während Mech das Talent eines Charakters bezeichnet, Fahrzeuge aller Art zu bedienen, seien es Speederbikes, Kampfläufer, Luftgleiter, Raumjäger oder sogar Sternenzerstörer, dient das Tech-Attribut zur Bestimmung der Reparatur-, Programmier- und Bastelfertigkeit des Charakters, in Bezug auf technische Geräte wie Raumschiffe, Droiden, Sicherheitssysteme oder Computersysteme, sowie zur medizinischen Versorgung von Lebewesen.
 
Bei der Verteilung der 18W auf die sechs Attribute ist man aber nicht auf die Stufen 1W, 2W, 3W und 4W eingeschränkt, sondern man kann einen oder zwei Würfel auch in jeweils drei sogenannte „Blips“ aufteilen, die jeweils +1 geben. Somit ist eine detailliertere Ausgestaltung des Charakters möglich, indem er z.B. eben 3W+2 oder 2W+1 statt ganzer W’s in einem Attribut erhält. Ein „+3“ gibt es dabei nicht, denn das wäre bereits der nächste ganze Würfel.
 
Nachdem die Attribute verteilt sind, bekommt jeder Charakter weitere 7W, um sie in Fertigkeiten zu investieren. Dabei kann eine Fertigkeit maximal 2W bekommen, und diese W’s werden auch nicht in Blips aufgeteilt. Dafür sind die Fertigkeiten direkt einem der Attribute zugeordnet, und man addiert die Würfel und Blips des übergeordneten Attributs zum Fertigkeits-W hinzu, um die Gesamtfertigkeit zu erhalten, mit der man dann würfelt.
 
Das System ist dabei so flexibel, daß nicht nur vorgegebene, sondern auch eigene Fertigkeiten einfließen können. Was ein Charakter dabei nicht als Fertigkeit beherrscht, kann er automatisch mit dem Wert des zugrundeliegenden Attributs.
Das hört sich nicht nur schnell und unkompliziert an, das funktioniert auch extrem schnell im Spiel.
 
 

Faszinierendes Universum
Das Schönste am Star Wars Rollenspiel ist aber zweifelsohne die Möglichkeit, in dieses faszinierende Universum einzutauchen und aufregende Abenteuer inmitten des galaktischen Konflikts zwischen Imperium und Rebellion bzw. Neuer Republik zu erleben. Wer wollte nicht schon immer einmal die verrauchte Mos Eisley Kantina besuchen oder mit dem Landspeeder über Tatooines weite Sanddünen zu flitzen, auf Cloud City mit Lando Calrissian ein Sabaccspiel mit hohen Einsätzen bestreiten, auf Coruscant durch die schier endlosen Straßenschluchten fliegen, auf Endor mit den Ewoks Freundschaft schließen, mit einem dunklen Jedi oder Sith die Lichtschwertklinge kreuzen oder im Cockpit eines Raumfrachters oder X-Wing gegen imperiale TIE-Fighter kämpfen?
 
Nun, all dies ist im Star Wars Rollenspiel möglich, und noch vieles, vieles mehr. Dank des flexiblen Regelsystems kann man prinzipiell jeden beliebigen Charaktertyp spielen, sei es Schmuggler, Kopfgeldjäger, Rebellensoldat, Geschäftsmann, Bürokrat, Forscher, Scout, Pilot, Handelspilot oder sogar Jedi. Dazu kommt noch die Vielzahl an spielbaren Spezies wie Twi’lek, Wookies, Ithorianer, Gamorreaner, Mon Calamari, Sullustaner, Ewoks, Jawas oder natürlich Menschen. Selbst Droiden können (unter bestimmten Umständen und mit Einschränkungen) als Spielercharaktere gewählt werden. Für Jedis gelten noch zusätzliche Regeln und Einschränkungen, die an dieser Stelle aber zu weit führen würden.
 
Als Schauplätze dienen sowohl aus den Filmen (EP1-6) bekannte Planeten, Raumschiffe, Städte und Etablissements oder der Spielleiter greift auf die diversen Star Wars Romane, die Quellenbücher und das Internet zurück, um auch weniger bekannte Locations zum Leben zu erwecken.
Auch die Art der bei Star Wars spielbaren Abenteuer ist recht vielfältig. Egal ob die Charaktere Mitglieder der Rebellenallianz oder Deserteure des Imperiums oder eher „freischaffende“ Unternehmer verschiedener Arten sind, wem das Star Wars Universum zu klein wird, der ist selber Schuld und hat wohl irgend etwas falsch gemacht.
 
 

Fazit
Star Wars (d6) ist DAS Rollenspiel für Fans der Filme und Bücher, die mittendrin sein wollen, anstatt nur dabei. Durch den populären Hintergrund und die einfachen Regeln können sich auch Anfänger leicht zurechtfinden, und mit ein klein wenig Hintergrundrecherche kann man leicht den Zauber der Filme auf das Spiel übertragen und das richtige Star Wars Feeling erzeugen.
 
 
In diesem Sinne: Möge die Macht mit Euch sein!

Was ist Rollenspiel?

Mittwoch, April 4th, 2007

Rollenspiel ist – einfach gesagt – eine spannende Abenteuergeschichte zum mitspielen, mitentscheiden und miterleben.  

Was wäre wenn …

Wer hat nicht schon einmal einen spannenden Film gesehen oder ein Buch gelesen, in dem der Held oder die Heldin plötzlich etwas total bescheuertes tut? Am liebsten möchte man ihm/ihr zurufen: „Tu’s nicht!“ Oder man schwelgt in Kommentaren wie „Ja, wenn ich der Held in der Geschichte wäre, dann würde ich das natürlich ganz anders machen …“

Und genau an diesem Punkt beginnt das Rollenspiel!

Jeder Mitspieler hat hier nämlich die Chance, einen der Hauptcharaktere in einer phantastischen Geschichte zu spielen, ihn genau die Dinge tun zu lassen, die der Held aus dem Film einfach nicht tut, weil’s nicht im Drehbuch steht. Denn Medien wie Buch oder Film erzählen zwar auch Geschichten, aber diese Geschichten verlaufen immer gleich, egal wie oft man das Buch liest oder den Film sieht. Im Gegensatz dazu bietet Rollenspiel die einzigartige Möglichkeit, Geschichten interaktiv zu erleben, weil jeder Mitspieler eben selber bestimmen kann, was sein Charakter gerade tun oder sagen soll und jeder andere Mitspieler darauf auch reagieren kann. Im abwechselnden Gespräch miteinander wird so die Geschichte erzählt und vorangetrieben.

Zu einem guten Rollenspielabenteuer gehören in der Regel 5 Dinge: Spieler, Spielleiter, Hintergrund, eine Story und gute Stimmung.

Die Spieler

In der Regel trifft man sich in Spielrunden zwischen 4 und 7 Personen jeden Alters (wobei die Gruppe der 14 bis 34-jährigen wohl am stärksten vertreten ist). Die Spieler sitzen gemütlich um einen Tisch, jeder hat einen Zettel – „Charakterdatenblatt“ genannt – vor sich liegen, knabbert Chips o.ä. und hört dem Spielleiter zu, der die Ausgangssituation des Abenteuers erläutert. Danach interagiert jeder Spieler mit dem Spielleiter und den anderen Spielern, indem er festlegt, was sein Rollenspiel-Charakter als nächstes tun will – immer in Abhängigkeit von dem, was die anderen Spieler ihre Charaktere tun lassen bzw. was die restliche Spielwelt (also die Statisten und Gegenspieler) in Form des Spielleiters versuchen zu tun. Dabei bietet das Charakterdatenblatt nähere Anhaltspunkte zum wahrscheinlichen Verhalten des Charakters, indem es Informationen über dessen Eigenschaften, Stärken und Schwächen und besonderen Talente enthält. Letztere sind meist mit Zahlenwerten versehen, die anhand einer Skala Rückschlüsse darauf erlauben, wie gut der Charakter bestimmte Dinge tun oder wissen kann (unabhängig davon ob der Spieler dies kann oder nicht). Wenn im Spiel Situationen auftreten, wo der Ausgang einer Aktion ungewiß ist, wird normalerweise anhand dieses Talentwerts und eines Würfelwurfs festgestellt, ob die Aktion gelungen ist oder nicht.

Der Spielleiter

Er ist derjenige, der sowohl die Schurken, als auch die Statisten verkörpert, die Hintergrundwelt kennt und beschreibt, sich eine spannende Story ausdenkt und die Spieler durch selbige hindurchzuführen versucht. Ebenso kennt er die Spielregeln und fungiert als Schiedsrichter in strittigen Situationen. Dabei arbeitet er nicht gegen die Spieler, sondern mit ihnen zusammen, wie auch ein Regisseur mit seinen Schauspielern zusammenarbeitet, um eine spannende Abenteuergeschichte zu erzählen.

Der Hintergrund

Wir haben nun Spieler mit ihren Charakteren und wir haben ihre Gegenspieler. Damit das Ganze nicht in der Luft hängt, braucht eine Geschichte einen Hintergrund. Entweder nimmt man einfach einen Roman, einen Film oder eine TV-Serie als Hintergrund (z.B. Star Wars, Star Trek, Der Herr der Ringe, Indiana Jones, Terminator, Conan der Barbar und viele mehr) oder man entscheidet sich für einen der speziell für die diversen Rollenspielsysteme zugeschnittenen Hintergrund (wobei man meistens die Regeln und den Hintergrund in einem bekommt). Bei der Vielzahl von erschienenen Rollenspielsystemen und Abenteuerfilmen und –literatur gibt es garantiert für jeden Geschmack etwas – von Fantasy über Jetztzeit bis in düstere Zukunftswelten.

Die Story

Nachdem man sich auf einen Hintergrund (und damit auch auf ein Regelsystem) geeinigt hat, bereitet der Spielleiter eine spannende Geschichte vor, in die er die Helden (also die Spielercharaktere) hineinversetzen kann. Neben der Möglichkeit, sich selbst epische Questen und heroische Prüfungen auszudenken kann der Spielleiter von heute auch auf jede Menge vorgefertigte Abenteuerszenarien in Buchform bzw. im Internet zurückgreifen. Ist eine Story zu komplex, um sie in einem Zug (also in ca. 4 bis 8 Stunden) durchzuspielen, kann sie auch auf mehrere Spielsitzungen aufgeteilt und eventuell noch mit Nebenhandlungen etc. gewürzt werden.

Gute Stimmung

Das ist eigentlich das Allerwichtigste beim Rollenspiel: Viel Spaß haben, sich mit netten Leuten unterhalten, sich eventuell näher kennenlernen und eine schöne Zeit verbringen.

Wem das nicht reicht, der kann sein Augenmerk auch auf das rollengerechte Ausspielen und Weiterentwickeln der Eigenheiten (und Macken) des eigenen Charakters richten. Auch winken vom Spielleiter Belohnungen für das Lösen von Rätseln, das Ausspielen des Charakters oder das Überwinden von Hindernissen in Form von Erfahrungspunkten für die Charaktere, mit denen man ihre Fähigkeiten verbessern oder neue hinzugewinnen kann. Wem das immer noch nicht reicht, der kann sich verschiedene Charaktere erschaffen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Eigenarten, und zu guter Letzt gibt es noch die Vielzahl an möglichen Welten und Regelsystemen, mit denen man sich beschäftigen kann. Für Abwechslung und Langzeitmotivation ist also bestens gesorgt.

(Dieser Artikel stammt von mir und wurde zuerst 2003 auf der Website des Tuttlinger Rollenspiel Club e.V. http://www.turoc.de/ veröffentlicht. Die Weiterverwertung auf meiner privaten Website erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Vereins.)