Astropia – Hier gelten andere Regeln

Oktober 29th, 2009

Nachdem ich diesen Sommer die Rezension eines Films über Rollenspiel gelesen hatte, konnte ich es kaum erwarten, den Film selber zu sehen. 

Story:
Hildur ist ein Society-Girl, dessen Leben sich hauptsächlich um Klamotten, Schminke, Klatsch und Tratsch dreht. Daß ihr Freund, ein erfolgreicher Automakler, offenbar Dreck am Stecken hat, wird ihr erst bewusst, als er wegen Steuerhinterziehung verhaftet wird und sie mittellos auf der Straße sitzt. Auch ihre sogenannten Freundinnen aus der High-Society wollen plötzlich nichts mehr mit ihr zu tun haben.

In ihrer Not nimmt sie einen Job in einem Comic- und Rollenspielladen an, dem „Astropia“. Dieser ist sozusagen die zweite Heimat der Nerds und so treffen zwei gegensätzliche Welten aufeinander. Doch Hildur lässt sich nicht entmutigen und schafft es, den Laden auf Vordermann zu bringen. Zum Dank lädt der Ladenbesitzer sie zu einer Rollenspielrunde ein, damit sie auch kennenlernt, was sie den Leuten verkaufen soll. Wider Erwarten findet sie Gefallen daran und findet neue Freunde. Doch dann bricht ihr Ex-Freund aus dem Knast aus…

Meinung:
Filme über Rollenspiel oder Rollenspieler gibt es mittlerweile zwar einige, jedoch thematisieren die meisten eher die düsteren Aspekte wie den drohenden Realitätsverlust von geistig labilen Spielern (s. „Labyrinth der Monster“ oder „Heart of the Warrior“). Da ist es sehr erfrischend, einmal einen Film zu sehen, der das Rollenspiel als positiven Ansatz darstellt, um Konflikte auszutragen, Kreativität umzusetzen und – anders als bei den eingangs erwähnten Beispielen – daraus fürs Leben zu lernen. Eingebettet ist das Ganze in eine leichte Komödie, so daß auch Normalsterbliche den Zugang zum Film finden dürften.

Hier liegt dann auch einer der hauptsächlichn Kritikpunkte des Films: Er will alle Arten von Publikum ansprechen, sowohl Rollenspieler, die an den unzähligen Anspielungen auf mehr oder weniger bekannte Details ihres Hobbies ihre Freude haben werden, sowie das unbedarfte „Normalpublikum“, welches zumindest einen groben Einblick in die Rollenspielszene bekommt und feststellen kann, daß Rollenspieler eigentlich auch ganz normale Menschen sind. Hier wäre meines Erachtens noch etwas mehr Tiefe drin gewesen, auch ohne die Nicht-Rollenspieler zu überfordern.

Was sehr gut gelungen ist, sind die Szenen, wo das eigentliche Spiel an sich gezeigt wird, also die Spieler wirklich in die Rollen ihrer Charaktere schlüpfen. Auch aus diesem Part hätte man auch noch etwas mehr machen können, denn gerade für Rollenspieler, die Filme wie „The Gamers“ kennen, könnte dieser Teil ein wenig kurz ausfallen. Gegen Ende wird es dann ein wenig abgedreht, (ACHTUNG: SPOILER!) als Hildur von ihrem Ex-Freund entführt wird und die Perspektive in die Rollenspielsicht wechselt, um zu zeigen, wie ihre Freunde in Form ihrer jeweiligen Rollenspielcharaktere ihr zu Hilfe eilen.
Ich persönlich finde es einen für diesen Film akzeptablen Kunstgriff, um das Finale actionreich und (aber)witzig in Szene zu setzen, immerhin ist das Ganze eine Kommödie, die mit diversen Klischees spielt.

Fazit:
Astropia ist ein gelungener Film über Rollenspiel, der zeigt, daß unser Hobby auch positive Seiten hat, und darüber hinaus auch für „Normalsterbliche“ zugänglich bleibt. Von daher wundert es nicht, daß der Film in seiner Heimat Island sehr erfolgreich war.
Als zusätzliches Gimmick liegt dem Film übrigens ein Rollenspiel-Einführungsbüchlein bei und auf der DVD selber sind in PDF-Form die Einführungsregelwerke der verbreitetsten Rollenspiele Deutschlands – Das Schwarze Auge, Shadowrun und Cthulhu – mit dabei, damit auch Neulinge einmal ausprobieren können, wie es ist, in die Haut eines Helden zu schlüpfen.

4 von 5 Sternen.

Kurzvorstellung: Runes of Magic

Oktober 8th, 2009

Wer MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) spielen möchte, kennt das Problem: Viele dieser Games sind in der Anschaffung bereits so teuer wie ein „normales“ Computerspiel und erfordern darüber hinaus ein Abonnement mit fixen und teils hohen monatlichen Gebühren, egal ob man wirklich zum Spielen kommt oder nicht.
Auf der anderen Seite stehen die Free-to-play-MMORPGs, die keine festen Gebühren verlangen, dafür aber meist in Qualität und Umfang Abstriche machen müssen.

Die löbliche Ausnahme von dieser Regel ist „Runes of Magic“, ein Free-to-Play-MMORPG, das kostenlos heruntergeladen werden kann und sich auch komplett kostenlos spielen lässt. Alle spielrelevanten Bereiche sind frei zugänglich. Wer allerdings möchte, kann sich optional für echtes Geld eine besondere Spielwährung, Diamanten, kaufen, mit denen sich eine Fülle von Style- und Convenience-Items im spielinternen Item-Shop erstehen lassen. Dazu gehören permanente Reittiere, Möbel für die eigene Behausung, besondere Tränke, die Boni auf Erfahrung geben oder den Tod verhindern können, Haustiere, die dem Charakter durch die Spielwelt folgen, sowie schicke Kostüme ohne Werte, die mit vorhandenen Rüstungen verschmolzen werden können, um die Werte zu erhalten.
Scheinbar geht dieses Konzept auch auf, denn vor wenigen Tagen wurde die 2 Millionen Spieler Grenze geknackt.

Worum geht es bei Runes of Magic?
Vor Jahrtausenden gab es eine menschliche Hochkultur in der Welt Taborea, doch durch Kriege gegen die Dämonen und Nagas und andere Bedrohungen wurde die Menschheit fast ausgelöscht und musste sich in einen entlegenen Winkel der Welt zurückziehen.
Nun kehren die Menschen wieder auf den Kontinent Candara zurück, um in den Ruinen der Vergangenheit nach verlorenem Wissen zu forschen – Wissen, welches dringend benötigt wird, um erneut auftauchende Bedrohungen bekämpfen zu können. Auch die Elfen haben sich mittlerweile wieder den Menschen angeschlossen, um ihr altes Bündnis im Kampf gegen die finsteren Mächte zu stärken.
Doch ein uralter Orden hat bereits damit begonnen, ihre Bemühungen zu untergraben und das Böse zurück in die Welt zu holen….

Was bietet Runes of Magic?
* Eine interessante und epische Storyline, die sich in mehreren Quests durch das gesamte Spiel zieht
* 2 Spielbare Völker: Menschen und Elfen
* 8 Klassen: Krieger, Kundschafter, Schurke, Magier, Priester, Ritter, Druide, Bewahrer.
* Ein innovatives Dual-Klassensystem (s.u.)
* Eine praktische Weltsuche für NSCs, inklusive (begrenzter) „Automove“-Funktion
* Praktische Anzeigen für Questgegenstände/Questgegner, Questtracking.
* Housing: Jeder Charakter hat sein eigenes Haus, das er mit Möbeln individuell gestalten kann, die wiederum auch Boni geben können
* Gildenhousing: Ab einem bestimmten Gildenlevel kann die Gilde eine Burg errichten, die mit Möbeln und Zusatzgebäuden aufgerüstet werden kann
* kostenlose Updates: neue Kapitel und Features werden für alle Spieler kostenlos zur Verfügung gestellt (Vorteil: alle Spieler sind auf demselben Stand, Nachteil: Updates sind zwingend erforderlich)
* und vieles mehr.

Duales Klassensystem
Worauf ich nochmals gesondert eingehen möchte, ist das duale Klassensystem von Runes of Magic.
Bei der Charaktererschaffung kann man neben den üblichen optischen Kriterien auch seine Primärklasse wählen. Jede Rasse hat dabei Zugriff auf 6 der 8 Klassen. Diese ist absolut fix und kann nicht mehr geändert werden. Man kann theoretisch auch das gesamte Spiel bei einer Einzelklasse bleiben. Ab Level 10 kann man sich aber auch eine Sekundärklasse dazunehmen, die separat gelevelt wird.

Was das System so interessant macht, ist die Tatsache, daß nicht nur die Attributswerte der Sekundärklasse zu einem gewissen Teil in die Primärklasse einfließen, sondern auch, daß sich Teile der Fertigkeiten der Sekundärklasse für die Primärklasse nutzen lassen. So ist ein feuerballschleudernder Krieger oder ein heilkräftiger Ritter möglich, welcher die Einsatzmöglichkeiten des Charakters erheblich erweitert. Sollte die Gruppenzusammenstellung eine andere Klasse erforderlich machen, kann man seine beiden Klassen auch jederzeit an bestimmten Orten vertauschen. Dies ist sinnvoll, weil bestimmte mächtige Fertigkeiten nur für die momentan aktive Primärklasse einsetzbar sind.

Durch die Kombinationen lassen sich die Charaktere auch sehr individuell ausgestalten. Ein Krieger-Ritter entspräche z.B. einem klassischen Tank, während ein Krieger-Schurke eine Kampfmaschine mit zwei Einhandwaffen oder ein Ritter-Priester ein klassischer Paladin wäre.

Fazit
Für mich ist Runes of Magic eine willkommene Alternative zu gebührenpflichtigen MMORPGs und braucht sich vor diesen keinesfalls zu verstecken. Die hübsche Optik und spannende Storyline machen zusammen mit dem innovativen Dual-Klassensystem Lust, den unbekannten Kontinent zu erforschen und ihm die Geheimnisse der Vergangenheit zu entreißen.

5 von 5 Sternen.

Weitere Infos zu Runes of Magic gibt es unter: http://www.runesofmagic.de

Wenn ich Zeit und Lust habe, werde ich an dieser Stelle noch mehr über Runes of Magic schreiben.

I’m back…

Oktober 8th, 2009

Puh, was für ein Jahr!

Eigentlich sollte man meinen, daß ich genügend Zeit hätte haben müssen, hier hin und wieder was reinzuschreiben, aber irgendwie hat es nicht sollen sein.

Aber, der gute Vorsatz ist auf jeden Fall da: In Zukunft werde ich versuchen, wieder öfters etwas zu posten. Versprochen! 😉

Und um das gleich in die Tat umzusetzen, habe ich dem Blog einen neuen Look spendiert und einen Artikel beigesteuert.

Star Wars – Skywalkers Rückkehr

Juli 2nd, 2008

Gerade habe ich das Buch „Skywalkers Rückkehr“ aus der Star Wars Reihe fertiggelesen.

Story:
Wir befinden uns zwischen Episode 4 und 5, wenige Monate nach der Schlacht von Yavin, wo Luke Skywalker den ersten Todesstern zerstörte. Von seinem Potential als Jedi-Ritter ahnt der junge Luke noch fast gar nichts, als er zusammen mit Prinzessin Leia und seinen beiden Droiden während einer geheimen Rebellenmission auf dem scheinbar unbewohnten Planeten Mimban notlanden muß. Doch dieser von ewigen Nebeln umhüllte Sumpfplanet beherbergt nicht nur einen geheimen imperialen Stützpunkt, sondern auch Legenden um einen sagenhaften Kristall, der besondere Kräfte besitzen soll. Doch bald sind nicht nur Luke und Leia hinter dem Stein her, sondern auch das Imperium und sein oberster Diener: Darth Vader, der Dunkle Lord selbst.

Eindruck:
Zur Abwechslung mal wieder ein Roman, der während und nicht nach den Filmen spielt. 1994 entstanden, muß er auf dem Beginn der Erfolgswelle mit Star Wars Literatur geschrieben worden sein, die Timothy Zahn’s Thrawn-Trilogie ausgelöst hatte. Also besser gleich ein bißchen runter mit der Erwartungshaltung, da eventuell noch nicht so sehr auf Kontinuität geachtet wurde. Interessanterweise kann Prinzessin Leia hier sogar einen Y-Wing fliegen, obwohl an keiner anderen Stelle, die ich bisher gelesen hatte, eine Andeutung auf ihre fliegerischen Fähigkeiten gemacht wurde. Aber das nur am Rande.

Die Hauptfiguren Luke und Leia sind vom Charakter her sehr gut dem Stil von Episode 4 nachempfunden. Er ist immer noch zum Teil der idealistische, ein wenig ängstliche Bauernjunge, sie die etwas hochnäsige, aber unsichere Prinzessin. Die Reaktionen und Emotionen sind durchaus glaubwürdig, wenn auch teilweise ein wenig hölzern.

Es ist einerseits erfrischend, andererseits ein wenig ermüdend, wie sie mit einiger Naivität von einem Schlammassel in den nächsten schlittern. Andererseits bleibt durch den etwas rasanten Erzählstil Alan Dean Foster’s auch eine Dynamik und Action in der Geschichte, so daß man eigentlich immer wissen will, wie es weitergeht.

Sehr schön aufgegriffen wird die Geschichte, wie Luke allmählich beginnt, den Umgang mit der Macht zu erlernen und somit wirklich eine Charakterentwicklung stattfindet. Ein wenig übertrieben wirkt da schon der finale Lichtschwertkampf zwischen Darth Vader und Luke Skywalker. Gemessen an dem Kampf aus Episode 5 schlägt sich Luke hier schon fast besser als später dort, obwohl er hier noch nicht mehr als die Grundzüge der Jedi-Lehren von Obiwan Kenobi erhalten hatte.

Fazit:
Ein spannender Roman aus der Zeit der ursprünglichen Star Wars Filme, kurz, knackig und leicht zu lesen, ohne jedoch an die Klasse der Thrawn-Trilogie oder der X-Wing-Reihe heranzureichen. Achja, und dieser Gott, dessen Statue den Kristall hält, hat auch überhaupt keine Ähnlichkeit mit einem der Großen Alten. 😉
3 von 5 Sternen.

Cthulhu – Das Rollenspiel

Juni 17th, 2008

„Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt.“

Cthulhu ist ein Rollenspiel, welches auf den Horrorgeschichten von Howard Philips Lovecraft (1890-1937) basiert. Lovecraft war einer der Eckpfeiler amerikanischer Horrorliteratur, und ganz besonders seine Schöpfung des Cthulhu-Mythos, die von seinen Freunden und Mitautoren aufgegriffen und weitergesponnen wurde, hat das Horror-Genre bis heute mitgeprägt. In diesem Mythos geht es um die „Großen Alten“, titanische und zumeist böse Wesen, die von den Sternen kamen und mit Kräften weit jenseits der menschlichen Vorstellungskraft ausgestattet sind. Namensgeber des Mythos ist der gigantische Cthulhu, der seit Äonen in der untergegangenen Stadt R’lyeh am Grunde des Pazifiks im Todesschlaf liegt. Jedoch wird in dem fiktiven Buch „Necronomicon“ u.a. mit obenstehendem Satz die Zeit seines Wiedererwachens prophezeit, was den Untergang der gesamten Menschheit zur Folge hätte. Neben Cthulhu tummelt sich ein Pantheon an monströsen und absonderlichen Kreaturen, Wesen und Göttern in der Welt des Mythos, die alle mehr oder weniger danach trachten, die Erde und die Menschheit unter ihre Kontrolle zu bringen oder der Vernichtung zuzuführen. Dabei bedienen sie sich teilweise bereitwilliger, machthungriger, aber auch unschuldig naiver oder unvorsichtiger Menschen, die sie in ihren Bann ziehen und wie Schachfiguren benutzen. Gleichwohl kann es auch geschehen, daß Menschen über Hinweise auf Existenz oder Machenschaften dieser Wesen stolpern, welche die Größenordnung dieser Bedrohung erkennen und versuchen, dagegen vorzugehen. Dies sind die Spielercharaktere im Cthulhu-Rollenspiel. 

Zu den Regelwerken:
Seit 1981 von Chaosium inc. das erste „Call of Cthulhu“-Rollenspiel herausgebracht wurde, hat sich viel getan. Das englische Regelwerk hat seit 2004 mittlerweile die 6. Auflage erreicht. In Deutschland gibt es da Cthulhu-Rollenspiel seit 1986, und es machte eine Wanderschaft über mehrere Verlage durch, bis es 2003 bei Pegasus landete, die den Büchern ein sehr schönes, stimmungsvolles Layout verpassten und auch inhaltlich einige Anpassungen gegenüber dem amerikanischen Original machten. 2006 erschien dann die 2. Auflage des Spieler- und Spielleiterhandbuchs, und es gibt mittlerweile eine ordentliche Sammlung von Quellen- und Abenteuerbüchern, sowohl von Pegasus, als auch in Form von Restposten auch älteres Material.

Zum Spielhintergrund:
Der Großteil der Quellenbücher und der veröffentlichten Abenteuer spielt in unserer – um die Elemente des Mythos erweiterten – Welt im Zeitraum 1920-1935. Diese Zeit entspricht sowohl der Schaffensperiode Lovecrafts, wie auch dem Setting seiner ursprünglichen Geschichten. Daneben wurden in diversen Publikationen weitere interessante Settings eingeführt, so zum Beispiel das finstere Mittelalter (1.000 A.D.), die viktorianische Zeit um ca. 1890 (Cthulhu by Gaslight) oder auch die Jetztzeit (Cthulhu Now). Für diese vier Hauptepochen des Spiels gibt es auch aufwendig gestaltete Charakterbögen zum Download. Davon abgesehen, kann ein findiger Spielleiter mit ein wenig Recherchearbeit und Liebe zum Detail praktisch jede Zeitepoche der Weltgeschichte aufbereiten und zum Schauplatz der Intrigen und Machenschaften der Großen Alten umfunktionieren.
Was die 1920er als Setting hauptsächlich auszeichnet, ist sowohl die Andersartigkeit gegenüber heute, das andere Lebensgefühl und die Aufbruchsstimmung (und auch Untergangsstimmung durch Inflation und Börsenkrach). Zudem waren damals noch nicht alle Winkel der Erde erforscht, und es war ein Jahrzehnt der Entdeckungen (man denke nur an das Grab des Tut-Ench-Amun), des organisierten Verbrechens (Prohibition in Amerika, Al Capone) und des Wirtschaftsbooms (z.B. Autos vom Fließband, Radios, Telefon etc.). Es gab schon Technik, aber die funktionierte alles andere als stabil und verlässlich.

Zu den Spielercharakteren:
Zu den „klassischen“ Spielercharakteren im Cthulhu-Rollenspiel gehören Detektive, Professoren, Bibliothekare, Forscher und Ärzte. Diese sind von Natur aus neugierig und befassen sich mit Dingen, die sie am ehesten in Situationen bringen, wo sie dann auf die Spur des Mythos stoßen können. Auch die Charaktere in den Cthulhu-Geschichten entsprechen meistens diesem Personenkreis. Im Rollenspiel hat man da eine ungleich größere Auswahl an möglichen Berufen, und diese Auswahl variiert je nach Zeitepoche beträchtlich, und auch das Geschlecht spielt mitunter eine nicht zu unterschätzende Rolle. So wären im Mittelalter die einzig sinnvoll zu spielenden Frauen, die auch halbwegs selbstständig agieren konnten, Nonnen in einem Kloster. Und auch in den anderen historischen Szenarien sollte man sich weitestgehend an der historischen Realität orientieren, denn das Cthulhu-Rollenspiel lebt ja gerade von der engen Einbindung des Geschehens in die tatsächliche irdische Geschichte.

Zu den Regeln:
Auf den ersten Blick mag das Charakterblatt von Cthulhu sehr verwirrend und kompliziert aussehen, aber wenn man sich einmal damit befasst hat, stellt man fest, daß es relativ einfach gehalten ist. Die körperlichen und geistigen Grundattribute werden einmalig bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt und verändern sich danach praktisch nicht mehr. Einige Charakteristika werden hiervon abgeleitet, aber auch diese verändern sich größtenteils recht wenig im Laufe des Spiels.
Eine Ausnahme bilden die drei Werte Trefferpunkte, Magiepunkte und Geistige Stabilität, die nicht nur als Wert, sondern in Form eines Zahlenrasters dargestellt werden, auf welchem der jeweils aktuelle und der maximale Wert eingetragen werden. Trefferpunkte zeigen dabei den momentanen Gesundheitszustand an und nehmen ab, wenn man Schaden erleidet. Da man nicht sonderlich viele Trefferpunkte hat, der Schaden von Waffen, Zaubern oder Kreaturen aber durchaus hoch sein kann, ergibt sich daraus, daß Cthulhu ein recht tödliches System sein kann, wenn Charaktere allzu unachtsam mit ihrem Leben umgehen. Auch mit Magiepunkten sind die Spielercharaktere nicht gerade üppig ausgestattet, und zuviel Beschäftigung mit Zaubern und dergleichen kann auch noch andere Folgen nach sich ziehen. Der wichtigste und zentrale Wert ist die Geistige Stabilität, die auf die Probe gestellt wird, wann immer der Charakter auf Elemente des Mythos stößt. Sollte diese Probe misslingen, nimmt die Geistige Stabilität rapide ab, was dann unter anderem Geisteskrankheiten, Phobien,  Wahnvorstellungen bis hin zum Wahnsinn nach sich ziehen kann. Auch regeneriert sich dieser Wert nicht von alleine wieder.
Daneben gibt es noch eine Liste von Fertigkeiten, auf die bei Erschaffung Prozentpunkte verteilt werden können. Einige Fertigkeiten besitzen dabei bereits eine durchschnittliche Grundchance, andere müssen gesteigert werden, damit sie überhaupt effektiv eingesetzt werden können. Auch an diesen Werten verändert sich später während des Spiels recht wenig, außer man würfelt extrem gut oder stellt sich in anderer Weise extrem geschickt mit der Fertigkeit an.
Für Proben werden dementsprechend auch ausschließlich W100 bzw. W% benutzt, lediglich für die Charaktererschaffung und Schadensermittlung sind andere Würfelarten (W3, W4, W6, W8) vonnöten. Somit ist das Regelgerüst recht einfach und eingängig und steht dem Spielfluss und der Atmophäre nicht im Weg, was besonders bei Cthulhu das absolut Wichtigste im Spiel ist.

Zum Spielleiter:
Während sich Cthulhu dank der einfachen Regeln und schnellen Charaktererschaffung auch für Anfänger unter den Spielern durchaus eignet, so stellt Cthulhu an den Spielleiter extrem hohe Anforderungen. Zum einen muß er die Abwicklung der Regelmechanismen beherrschen, was noch das Einfachste an der ganzen Sache ist. Dann sollten die Geschichten und die Hintergründe auch entsprechend recherchiert sein, sofern man nicht gerade eines der sehr schön gestalteten Kaufabenteuer zur Hand nimmt, die vor Handouts und historischen Photos geradezu bersten. Das Allerwichtigste aber, das ein Cthulhu-Spielleiter beherrschen muß, ist die Erzeugung einer unheimlichen Atmophäre am Spieltisch. Wenn die Runde dauernd Outtime-Gespräche führt oder sich lachend am Boden krümmt, hat der Spielleiter etwas falsch gemacht. Ein guter Cthulhu-Spielleiter muß mit wenigen Worten  eine Gänsehaut-Atmosphäre hervorrufen und diese auch während des Spiels halten können. Daß die Wahl einer geeigneten Location das Ganze positiv unterstützen kann, soll an dieser Stelle nicht verschwiegen werden, aber nichtsdestotrotz steht und fällt jede Cthulhu-Runde mit ihrem Spielleiter.

Fazit:
Mich haben die Cthulhu-Geschichten begeistert, und die beklemmende Atmophäre einer genialen Cthulhu-Spielrunde ist einfach unvergleichlich. Das Cthulhu-Rollenspiel lässt einen in die Urängste der Menschheit abtauchen und verspricht viele spannende Stunden für Liebhaber des gepflegten Horrors.